神゚ω゚) 市の税務部から通知書が市民税、をはじめとした各税金徴収明細みたいのが届く。
意外と年収あるなーと思いつつ同時に
恐ろしい額を税金で引かれてるのを知る。
もうちっと仕事頑張って収入増やさないとなぁ…うむ。
で、闘劇目前。正直ゲーセンに平日行けない以上
やれるのは勉強くらい。
なら過去の日記を見直して
自分のミスとかを洗いざらしチェックするしかない!と、言う訳で自分を見直ししてみる。
何が悪い?神゚ω゚) 俺が痛感する部分は
・動きにバリエーションが無い
・守り(ガード)が全般的に下手
・全体的に動きにミスが見えるが特に大きいミスかな?
最近は最後の一つは日々のプレイで確実に減ってきた。
でも最初二つはとにかく
上位プレイヤーから見て確実に劣ってる。
ひとまず今日は今まで溜めたギルティ動画を見るか…
上位陣は
みんな間合い調整が上手い。
なんか要所のバックステップが光ってる。
俺はネガティブペナルティを嫌がって使ってない事が多いけど
ザッパのバックステップの性能は全キャラ屈指なのでちゃんと
多用して間合いを調整して優位な立ち回りを目指そう。
これから
今日・明日は動画研究かな?
テーマ:ギルティギア - ジャンル:ゲーム
- 2008/05/28(水) 23:56:25|
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神゚ω゚) ランバト反省会〜優勝はした。だけど
まだ弱い。
慢心にならない。これが今の俺の課題。
昨日もランバト後でもギルティに触れるのは止めなかった。
これからもこうあり続けよう。いつかはまた
今より強い自分に巡り合えるはず。
最初に、
余裕な試合など一つもありません!ホント。今回大会で試合した全員、俺より
格上です。
今回はまぐれと得意の『犬引き』で勝たせて貰いました。
皆様すいません。
では1試合づつ振り返ります。
1回戦 vsイト(スレイヤー)剣憑依の牽制が冴え、近寄らせずにリードを維持。
後半は幽霊の丁寧な牽制で時間をフルに活用して1ラウンド目を制する。
2ラウンド目は開幕の犬が光り大量リードをし、余力を残し攻めを捌く。
後半はスレイヤーのゲージに気を配り
ぶっぱDOTをきっちりガードして勝利。
試合後、てと君に『ジャンプ時に
ビックバンを警戒してFD張ったほうがいい』と
ありがたい言葉を頂く。DOTに気をとられ置きビックバンの警戒を怠った。反省事項。
2−0で勝利。
2回戦 vsギャル男(アバ)1ラウンド目は開幕早々に諸刃になられ、簡単にフルボッコにされる。
要所の
牽引に対応できずに良い様に攻められ落とす。
2ラウンド目は開幕前に出て諸刃にさせるまでにリードを奪う
あとは火力に怯える事無く丁寧な牽制で捌きつつラオウ召喚に成功。
画面端に追い込んでアンセムを引っ掛けさせてきわどく勝利。
3ラウンド目は犬の守りと幽霊の牽制でリード+霊魂を奪うと
トドメはベロウズマリスの削り殺しでなんとか勝つ。
反省は
牽引とガー不技(名前なんだっけ?)対策がおろそかだった事。
せめて後者は
見てからバクステ余裕でしたくらいはしたいなぁ。
2−1で勝利。
準決勝 vs佐賀(梅喧)前回の野試合を参考に徹底した逃げ試合をすると決めていた。
不利な剣が憑いても
あせらず逃げJHS等で相手の攻め手を潰す。
幽霊も適当な牽制を避け、すぐオウレンされない立ち回りをする。犬もガン逃げ。
とにかく畳牽制も焦って責めず、ターンを渡さない様にカバリの間合いの外で牽制。
接近しても刻みの2P等全てに対しGC警戒をして立ち回る。
GC咲羅を1度貰うが安定した立ち回りで勝ちを捥ぎ取る。
2−0で勝利。
決勝戦 vs J(エディ)前回の優勝者、だが恐れず立ち向かってやる!!!
1ラウンド目は幽霊を潰す立ち回りをするが、
要所の
分身潰しの牽制技にドリルを合わせられる等苦戦をする。
ダウンから起き攻めからのセットプレイを貰い1ラウンド目を落とす。
2ラウンド目は幽霊を上手く活用、エディに自分の立ち回りをさせない。
低空K幽霊等で、ドリル対策も兼ねて分身を潰す。
攻めターンもPそのまま青後のジャンプから低空ダッシュを使った2択で
安いながらダメージを重ねてなんとか勝利。
3ラウンド目は
開幕犬引きから画面端のループのセットプレイで大量リード。
あとは落ち着いて幽霊等で丁寧に捌いて2−1で優勝を飾る…!
犬憑依が相変わらず多かったけど、蓋を開ければ反省だらけの試合。
優勝は嬉しいけど、
優勝者らしい試合ではなかったんじゃないか?と反省してます。
でも楽しかった…
次はもっと良い試合になる様に第2期第3回ランバトに向け頑張ります。

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- 2008/03/17(月) 23:55:59|
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神゚ω゚)−3 ギルティギアの戦い方ってのを色々考えてみた。
格闘ゲームってのは非常に面白くて人の数だけ考え方があり反映される。
そこには読み合いが生じ、心理戦になり戦いに深みが増す訳だ。
でも途中経過はどうあれ
最後に勝ったものが勝者で強きものである。
例え理不尽な内容であっても・・・。
注:ここから先は神谷光個人の独断と偏見による話です。
考え方への意見はともかく
誹謗中傷等は受け付けませんので
どうかご理解くださいませ。
さて本題に入るのだけれど、最初に触れた通りに戦い方は人様々。
・リターンを徹底して求める人・リスクを極限まで押さえ堅実に戦う人・勢いや戦況一つで戦い方を変える人など様々である。
当然、
こういう枠に当てはまらない人だって存在する。
そういった
色んなタイプの人が自分の相手になる、これもこのゲームの
醍醐味だと思う。
さて勝ちにを狙う為の強さって言うのは、やはり
どんな相手にも強いもの。
しかし
勝つ相手への非難は見られるのが残念だ。
『○○はねーよ!』『○○はするな!』などと罵声は良く聞くが、
それは果たして自分が強くなる上でいいのだろうか?無論駄目ではない。
仲間内での
アドバイスや指摘のし合いっては非常に大事だと思う。
しかし
○○はするな、とか無い、と制限してしまうのはどうなのだろう?これは
俺の体験談。
ソル戦での話、ダウンを奪い起き攻めを仕掛けようとした時、俺の中で
(起き上がりにヴォルガがあるかもしれないからバックステップしよう!)
とソルの起き上がりにバックステップをしたら…
『グランドヴァイパー!!!』と、思いがけない技に返され負けた経験がある。
その時はやっぱり無敵の
ヴォルガならともかくコレは無いと思ってた時があった。
でも無い無い言うのは簡単だけど
実際の現実を見てみる。
普通はありえないけど、それは
実際にあった。
納得いかなくても負けは負けなんだと思った。
これは野試合だったけど、公式の大きな大会でこういう事があっても
同じ言い訳を俺はするのか?それでは本当に強くなれないんじゃないのかな?と考えてる。
同様によく悪く言われるのはぶっぱ、いわゆる
『ぶっぱなし』。
これを否定し他人に押し付ける人も多いけれど、それでいいのか?と考えてしまう。
ぶっぱなしはイメージ的に『読み合い放棄』とか『リスクを考えない愚考』と見られてる。
果たしてそうなのか?確かに
1回だけを見れば結果論の勝った負けたのグーチョキパーでしかない。
しかし仮に3ラウンド戦と見積もって
3回同じ場面に遭遇すれば違う。
1回目に対し違った行動を取ると考えさせればそこは読み合いの域だし
前回と同じ選択を取る取らないになれば相手にもリスクを背負われられる。
仮に
10回中10回ぶっぱされてもそこは読み合いじゃないか?と思う。
(↑それを逆に毎回食らえば当然自分の判断ミスだし)
逆にそこに手痛い反撃を与えれば、相手もそれを学ぶだろうしお互いが強くなる。
相手に○○するな、と押し付けるのは楽だけどそれはお互いの為にならない気がする。
先ほども言った通り
・
大会で思い掛けない事、理不尽な事をされて負けても言い訳でしかない。やはり日常からあらゆる出来事に対応していくようにしなきゃいけない。
そう考えてきた。
やっぱりこの手のゲームには真面目にやってても負けるときは負ける。
理不尽、不満、運の悪さとかはある。
けど
それらをひっくるめて強い人は強い。
画面見てなくても、ぶっぱでも、何でも相手は相手。
そこは経験と実力でカバー。これが本当に強い人かな?と思った。
皆さんはどう考えますか?

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- 2008/02/19(火) 23:50:18|
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神゚ロ゚)弱キャラだってやれるさ!一昨日の日記で書いた
闘劇魂のDVD見て感動したのが
KOF98弱キャラと称されて陽の目を見なかったルガールを使っての優勝!
細かい技術はやり込みを持って洗礼されたモノだと思った。
俺も
ザッパでこんな領域にいれたらなぁ…さて、最近ギルティでヘタレな対戦ばっかりなので
ザッパの基本から見つめなおします。
と、言う訳でブログ左の
対戦攻略カテゴリで
自分の攻略を自ら読んで復習する。
まさか自分の為にやるとはねぇw
・基本を見直すザッパは
守りに長けたキャラ。
刺し合いになれば他のキャラを凌駕できる部分は多い。
ただ攻めた方が有利という
ゲームの逆境に立たされたキャラとも言える。
でも個人的には
今回のザッパは強キャラだと思う。
俺が負けてるのは
俺自身が下手なだけ。
ええ、ドヘタですとも。
・自分の欠点も見る俺が下手な部分は
ガード全般かな?
結構中段見えてなかったり、空投げの反応が悪かったり…全体的に
ザッパを使う上での技術に欠けてるのかなー?と。
もちろんザッパに限らず必要な技術だが、ザッパは特にそうだろうなぁ…。
・攻めパターンが単純最近特に痛感してる。例えば毎回幽霊の起き攻めが6HS(中段)ばっかりだったり…
犬の固めレシピが毎度似た様なのばかりだし…
強力なのは違いないけど、
同じ攻めばかりでは全然成長しない。
他にも
・犬が簡単に消され(潰され)てる
・安易な行動で有利なのを自ら不利にしてる
・冷静に立ち回っているようでヒヨった行動が多い
などヘタレっぷりを多々披露してる最近。
もう一回基本から見直してみます!

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- 2008/02/04(月) 23:45:32|
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昨日の大会後、ルイチ君の母に帰りお世話になった。車でルイチ君が家に帰る途中に近くまで送ってもらったのだが、車の中には
ルイチ君の妹なっちゃんの姿(
12歳)
が…。
以前からブログを読んでくださってる方々はご存知かもしれないが、この彼女こそ噂の「
小さなこなた計画」のあの子なのだ!(
注:知らない方は過去日記→
「小さなこなた計画(プロジェクト)」参照)
改めてみるとホント小さい、
背丈130ちょいくらい?これは
こなたのコスプレをさせるべく神が与えてくれた身体だよ!!!うん。本人はやる気満々だし(←本当)
(神゚ω゚)−3 さすが俺の未来の嫁!!…と以前に書いて暫くは
全日一ロリコンの名を欲しいままにしてたなぁ。
ワシ自重しろー。仕事クビになる前にw
ってな訳で本題に入って
昨日の反省会。
vsスレイヤー 立ち回りは
無憑依以外はどれも優位なので、怖い1発を避けて
得意間合いに入れない立ち回りができるかが課題。あとは安易な行動で見てから
ビックバンアッパー・デットオンタイムに気をつけなきゃならない。
無憑依の状態は遠Sを撒きつつ憑依を狙う。ムカデ空振りにマッハパンチを合わされた時もあったので6Pも適度に見せる様にしたい。
カウンター取れれば4割貰いだしねぇ。ただ6Pも結構リスクがあるのも問題。起き攻めとかの近距離では
6Kや2HSに負けるしそこからが痛い。
霊魂を欲しがって欲張って憑依チャンスを逃すのはハイリスクローリターンだと今頃実感した。
剣は
2S・立HSを中心としたけん制で間合いの外で戦えるからやりやすい。
2HSの空振りとかビッパ・ぶっぱ反撃確定の行動に注意すればいいかな?幽霊は逃げは徹底する。
ラオウはまず何より重ね以外のアンセム封印。
けん制は2S・近S・立HSだけで十分機能する。今回は立ち回りでマッパ刺されてしまったのでこういう行動をよく見ていかなきゃいけないと実感した。
vsエディ 立ち回り全般は分身を上手く消すことと
ドリルに気をつける。
今回も
ドリル→ダウン→起き攻めされるの負けパターンになったので
常にエディの場合を気をつけなければならないと反省した。
エディ戦の生命線は幽霊。これは立ち回り有利でリードしたらガン逃げできるし、何より
分身を破壊しやく機能させにくい。Kと低空Sの幽霊を多めにしたシューティングにHSも混ぜてけん制だけで十分に通用して浮遊にはPを見せる。無駄打ちで
手元の幽霊ストックが無くなるのにだけ注意すれば立ち回りは押せる。
剣が実質キツイ。あらゆるけん制が
読み合いに不利、分身消せない、崩せないと
駄目要素しか無い。ドリルの間合いの外だと何も出来ずに間合いに入ると一気に流れを切り返される。どうしたら…
俺がエディに勝てたケースは
犬で画面端ぬっ殺し以外に無い気がするんだ〜。マジ
駄目人間。
きついなー。各種サイトで動画捜すしかないのか。
ヘタレ人間の目標は
遠い彼方だと実感。次の大会までまた研究して頑張るか〜。頑張ろう。

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- 2007/10/22(月) 23:05:25|
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久々に
ザッパ攻略をしてみる。
元々は
ザッパ話を軸にしたギルティブログだったハズだけど
笑い話や萌え話が需要が良かったせいか何でもアリなブログになってる最近。まあ地方のいっぱしのザッパ使いがどうこうグダ撒いても
需要は無いがねwま、攻略〜攻略〜と。
vs紗夢とにかく立ち回りで
6Pが生命線と再認識。マジ
これがあるだけで勝率7割あがる(本当)。
大ダメージ直結のFB百歩に
相当なリスクをつけられる。最悪クラスのタイミングにならない限り平均相打ち以上にできる。
火力的にどうしても劣るが無憑依以外はどの憑依もよく闘えると思う。課題は壁叩きつけの高火力コンボをいかにくらわないかかな?
唯一の欠点はダストが見えない事。このダストは俺駄目だわ。
個人的ダイヤ ザッパ 5.5:4.5 紗夢vsミリア地元の有能なミリアがIGA君くらいしかいないのでなかなか対戦できず
実践不足が現実。この前戦った時はラウンド1−3で負け。でも全然戦える範疇かと思う。ミリアの防御係数の関係でこちらの火力が浸透するので
刺し合いに持ち込めば五分以上なんだけど、やっぱり
起き攻めが超ツライ。あと
毛針対策ができてないと一方的に攻める機会を与えるのでそれに注意した立ち回りを意識しないと駄目かなーと。あと毛針を相手が回収し損ねたら、投げに警戒してそこを基点に回収されないように立ち回れれば結構優位になれたと思う。投げといえば
犬の時によく投げられたのでそれは気をつけたいと反省。
個人的ダイヤ ザッパ 5:5 ミリアvsヴェノム未だどうしていいかわからない組み合わせ。今回は某大手動画サイトの
闘劇出場の某ザッパ&某ヴェノムの試合をサンプルに考える。
ちなみに結果だけ言うと1−3でザッパ負け。やっぱりザッパはけん制の強い待ちキャラだけど、
待つと展開が悪くなるからねぇ。動画の印象は、ザッパ側が粘ってワンチャンスを狙い、ヴェノムは丁寧なけん制・固めで押すって展開に見えた。ザッパ側はムカデ出す憑依のタイミングがうまい。俺なんかはよくテキトーに出してHSスティンガー貰ったり、混戦でダッシュムカデしてダード→反撃なんてされてたが、それが
いかに愚かなのかを痛感した。あとは犬で消さずに畳みかけたいけど難しい。シューティングモードで
犬を消さずにチャンスを掴もうとする我慢強さは凄かった。細かいところだけどもっと研究しないといけないかな?
世間的にはダイヤ5分とか聞くけどどうなんだろう?
俺が下手なだけなんだけどねw
個人的ダイヤ ザッパ 4.5:5.5 ヴェノム テスタ戦も少し希望が見えてきたので書きたかったが、まだ研究中なので次回にでも書きます。
で! 週末のCFD側のギルティ大会だけど、
誰か組まないかい?もう皆組んじゃったとは思うけど。
休み確定。参加するけどあふれちゃった…。それまで
仕事の可能性があって組めなかったからなぁ〜。
大会趣旨的にマスコットで
コスプレさせられるけどそんな俺で良かったら誰か組んでたもれ〜!マジで。空いてる人求む!!!

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- 2007/10/17(水) 23:23:00|
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来週末から仕事で
一ヶ月以上青森に行ってまいります。
仕事の環境上パソコンとかが置ける場所ではないので、事実上ブログの更新を長期休止することになります。携帯電話は持っていくのでミクシィは時折覗くつもりなので急な連絡等はこちらにお願いします。
で、今回は連携と崩しの再考案と言う事をテーマに考えました
特に
犬とラオウは相手を封殺、瞬殺できるということで、決めるべきところを確実に決められる様にしたいと思い、今回はこの2つをメインの攻略にします。
犬憑依 まず犬の基本固めレシピは
・ガトリング→6D→(2連)4D→ガトリングが基本で、4Dに派生させることで硬直の減少及び近い間合いをキープするために利用されています。ここで崩しの手段として組み込みたいのが
・近S(JC)→6D→(2連)4D→【低空ダッシュJPor2K】で、
犬に紛れてやや見えにくいのも利点。ただ犬自体は崩しの手段に成り得ていないので、
ザッパ本体だけに注意されると崩しにくいかもしれない。が、状況自体が悪くはならないので積極的に狙いたいと思う。
画面端の犬噛みからのコンボはコレ
・2D→(遅め)2HS→8D→礼儀作法→ダウン追い討ちムカデ25%で霊魂+8のコンボ、8Dが2連行動になると霊魂が増えないので注意。犬の画面端で十分強力なので無理に狙う必要は無いけれど時間が無く相手が大幅リードなら狙う価値はあるので参考程度に。
ラオウ憑依 火力を伸ばす一つのポイントは
低空ダッシュJS、JHSを覚えること。これができると後半のJHSやアンセムK追加の後が飛躍的に伸びる。まだ調べ中の部分も多いのでこれを利用したコンボは解り次第になりますね〜
ソルに中央からノーゲージ9割持って行ったコンボ
・【2HS→ダークネスアンセム→K追加】×α→ラストエドガイ
というお手玉。始動が2HSってのは非実践向けだが覚えていて損は無いはず!
ってな訳でどちらかって言うと攻略って言うよりは
小ネタですね。苦手部分を減らすように練習するしよう
青森に出発前に休み貰えたよ〜、でも月曜・火曜って平日…orz 誰か遊ぼうぜ〜

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- 2007/06/09(土) 22:59:46|
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久々の攻略ネタ。某所で得た情報だけど
ラオウの
JHSは今回判定が強めらしい。仕事でゲーセンには今は足を運べていないけれど休み取れたなら実験したいと思う。
具体的にどう強いのかと言うと、JHSの横の判定が強いとの事。
あの技は今回
通常ヒットでもバウンド効果があるのでリターンはあるものの、発生は遅く崩しにならないのでコンボ以外では使用しにくいのが実情でした。
しかし今回の情報によると、JHSは振り下ろす動作から下に攻撃判定が強く思われがちだが、
下への攻撃判定の持続は短く横への判定が強いらしい。話では先端を当てるように出して
ジョニーの6Pを潰しているという。感覚的にはカイのJHSの様なもの?
まだ実際見た訳でもないので鵜呑みにするのは早いが、これが事実なら相手へのプレッシャーを上げられるのではないか?と予想してます。
あー、早くゲーセン行きて〜。
オマケに
ラオウ基本コンボまとめておきます
・2S→5HS→(Dアンセム)K追加→JS→JHS→ダッシュエドガイ2Sが至近距離で当たったとき用。HSのダウンからKアンセム追加で拾えるかどうかの判断が重要。ノーゲージで6割近く
・近S→ベロウズマリススラッシュと違ってHSがダウンなのでこちらを使用
・(画面中央)ラストエドガイ(RC)→ダッシュJHS(着地)→JS→JHS→ラストエドガイ最初のダッシュJHSを着地ギリギリまで引き付けるのがミソ
・(画面端)2S→ラストエドガイ(RC)→【6HS→(Dアンセム)K追加】×n通称アンセムループ、ポチョとザトーとヴェノムは6HSズサーに
再度6HSが入る
・JHS(着地)→JS→JHS(着地)→ラストエドガイorエリアル今日話題のJHSからのコンボ。エリアルはキャラの浮き具合からアドリブでいいがエドガイ安定でもOK
・ダスト→JD→JD(JC)→JHS(着地)→ラストエドガイJC後のJHSは降り中、画面端ならエドガイ後に追撃可能
・ダスト→(頂点付近)ラストエドガイ→JS→JHS→ラストエドガイ重量級は無理っぽい
投げ後のキャラ別追撃等の応用は研究中です。
家庭用が出てからかな?

テーマ:ギルティギア - ジャンル:ゲーム
- 2007/05/17(木) 23:27:43|
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土日の当直終了〜。
ってな訳で日記を暫く更新できませんでした。スミマセン。
変わりに今日休みを頂いた。次の土日を含めて暫く仕事ラッシュなので今日ゲーセン行けないと暫くギルティできないって事でゲーセンに直行した。ああ
ゲーム馬鹿の俺。
ゲーセンに行く前にデジカメのUSBコードを紛失したのでヨドバシで購入、これでデジカメの写真をパソコンに入れられる。ちなみに前回更新できなかった3on3のギルティ大会のトーナメント表がコレ。
内容は
4月29日の日記で。

チーム名は省略されているが、正確には
「
優勝したら将軍にギャルゲーを買ってあげるオフ会」
優勝したら本当に買う予定だったのだが、仮に
優勝してたら何を買って貰おうとしたのか気になる最近。将軍の好みが気になるw
で、今日はMEGAMANとビンゴで対戦。
MEGAMANとは日々対戦してるので良いのだが今日の収穫は
vsテスタメント戦。
4勝8敗と負け越しは負け越しなのだが、今まで詰みに近いと投げ出しがちな相手で苦手課目だったので個人的には実践として良い収穫だった。
結果として勝ちパターンは
ラオウ憑依→昇天コンボがほとんど、あと
犬ハメwww
なるべく霊魂を蓄積できるコンボレシピを構成する。必要以上のぶっぱは好まないが、
霊魂が5個以上なら強気の攻めをする。当て投げとか多少強引でも1発を狙えるスタイルで行くのが良さそう。画面中央では
前エグゼが怖いが特に体力がゆとりある時はここでも強気で相打ち覚悟でムカデを当てに行ってもいい。相打ちでも体力が残り多いなら霊魂+3儲けだと思うくらいでもいいと思う。
実際テスタ戦はぶっぱ無しで正攻法で戦えば不利な読み合いをする結果になるので、暴れて荒らすくらいの気持ちで戦えればいいと思う。
負け試合でもその半分はフルセット(最終ラウンド)に持ち込んだし、
3Rストレート負けは1度も無かった。あとはもっと要所のファジーをきっちりできる事とミスを減らす様にすれば今の勝敗はもっと差が詰まると思う。
次回苦手なテスタメント戦は勝ち越せるように頑張りたいと思う。

テーマ:ギルティギア - ジャンル:ゲーム
- 2007/05/14(月) 23:16:31|
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土曜日の話、ドリファとビンゴの他に買い物でイオンタウンに行ってきた。その買い物の帰りにイオンでギルティを対戦していたらポチョに乱入されるが、ポチョ戦をきっちり2連勝で収める。昔から苦手にしてたポチョ戦だったが最近はなんとか克服…
では無いんだよな。
もちろんその時対戦した相手が下手だったわけではない。けれど、こんな戦い方じゃ
クレンザーさんや
95番君クラスの上位陣には勝てない。改めて対策をしなきゃいけないと実感。正しいなり間違いなりのちょっと対ポチョ研究をしてみようと思う。
ポチョの主力を知る まずは
ポチョムキンバスター。今回は発生が
3Fだから余計にぐるぐるされやすいw置き攻めに使われる
6K、発生
18Fらしく俺はよく食らう。あと
6HS、今回の
ガード硬直増加という魔法設定により危険な技になる。キャンセルスライドヘッドが確定なので要直ガ?他いっぱいあるけど
省略(オィ
無憑依&共通事項 まずスライドヘッドは
立Kで回避できるので間合いが近ければダッシュムカデを当てる。ハンマーフォールは引きつけて6P→必殺技で反撃する。ダストは2Pで避けつつ攻撃が出来る。6HS重ねはゲージがあれば産まれる!で見てから返すのがいいとは思う。けど6HSは青かかるからそこは読み合い…かな?
開幕は基本様子見、ダッシュ投げやムカデブッパーは
引きつけポチョバスに負けるので多用は厳禁。一応遠Sうを避けられるけれど開幕ではおそらく振らないので素直にバックステップが吉。
最近ぐるP(ぐるぐるポチョバス)を対策しているけれど今回Pバスが発生3Fだから適当なガトリングをしてると全部吸われる、実際ザッパのガトリングは連続ガードにならない部分が多いので接近の固めからの崩しよりは差し合いで勝負したい。
☆
ぐるPされやすい要注意無憑依ガト(
紫の部分)
・2K
→遠S
・2K
→6P
・近S
→2HS
ひとまず犬を絡めての接近戦ならさっさと崩すなり投げる。無憑依はバクステ×n→ムカデがいい。いつでもそうだがムカデを空振る際は
スライドヘッドを合わされない様気をつける。
犬憑依 基本的に待ち、遠Sと首と立K(
スライドヘッド対策)で相手の各HSの間合いに気をつける。遠S空振りには首当てとけ、逆に必要の無いジャンプで引っかからないように。リードされてたら4D→Dで少しずつ間合いをつめる。その際犬をけん制で消されない様に4D→(遠S)遅めDにするといいかも?もし犬と同時突進をするなら本体は2HSより立Kを推奨(これはバスター対策)するが、場面によってはリターン重視の2HSは当然あり。
運よく画面端でダウン+犬が取れたら迷わず
犬ハメ敢行!!!今回のポチョムキンはマジ犬ハメしやすい。
剣憑依 遠Sを重視したけん制で先端を当てるようにするのが基本。これに2S、JS、JHS等を混ぜる。ハンマーは安易に振ってこないと思うが気をつけながら近づくと逝きますも混ぜる。仮にハンマー見えたら
青(RC)かけてバクステ。飛び込みは2HSや落ちといてくださいで落とせ!
痛そうっていうか痛い〜はガード後にハンマーされると追加もアーマーで無視されて攻守が切り替わるから
絶対しない。
幽霊憑依 今回はゴルフボール等もデコピンされるので、不幸モードにしても安心するな。けん制は今回弱体化してもやっぱり
遠S。但し
相手の6Pでカウンター取られるので読まれないようにしろ、読まれたら死。
不幸モードのゴルフボールは盾にしてつめる。デコピンを合わせたら遠Sで逆に潰せ。
ラオウ憑依 まずゲージがあるなら立HSとか2Sを振りつつベロウズをいつでも撃てる準備をする。スライドヘッドがきたら立K(避け)→ベロウズマリスで
反撃。アンセムはダウンから重ねる時以外は撃たない。が、アンセム追加→相手デコピン→時間差ベロウズでデコピンを潰すってのもアリかもしれない。
ハンマーは通常技→エドガイで返せるので相手は恐らく封印するはずなので強気で行く。ラオウの立HSの間合いでは相手はしゃがみがちになるはずなので、
低空JS→JHSで突っ込んでもいい。特にゲージ無い時。
なおラストエドガイは立HSで
カウンターつきで反撃されるので必ず当てよ!当てねば死!
こんな感じかな?ダウン取られると厳しい選択を迫られるけど
そうさせない立ち回りは出来ると思う。けどどうだろうか?まだ研究不足は否めないなぁ。だれかザッパvsポチョ教えてくれよ〜

テーマ:ギルティギア - ジャンル:ゲーム
- 2007/04/16(月) 22:26:37|
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